Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nauka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nauka. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 8 lipca 2018

Nowości :)

Nowy sposób prezentacji modeli: linkZapraszam do śledzenia galerii- będę ją systematycznie powiększać o nowe modele.
Dodatkowo polecam Waszej uwadze nowe pracki które umieściłam w galerii na deviantarcie link
Pozdrawiam zaglądających tu od czasu do czasu.

sobota, 19 grudnia 2015

To, że mnie ostatnio nie było...

... nie oznacza, że przestałam się mierzyć z Blenderem. Wciąż zgłębiam tajniki rzeźbienia. Dodatkowo, wykonywałam obiekty które następnie były drukowane na drukarce 3d.
W tym roku między innymi powstały takie obiekty:
Domek Baby Jagi w zimowej odsłonie:

Śpiący Miś:

środa, 11 lutego 2015

Rzeźbienie w Blenderze dla początkujących.

W ostatnim czasie poświęciłam rzeźbieniu sporo uwagi. Szukałam po sieci różnych materiałów do nauki i sama uczyłam się na własnych błędach. W tej chwili mój Anioł Cmentarny wygląda tak:
Wciąż daleko mu do tego co można zobaczyć wśród tych prac.

Bardzo dużo, być może najwięcej nauczyłam się oglądając krok po kroku proces wykonywania tej pracy.

W tym miejscu chcę się podzielić wskazówkami których zaobserwowanie wiele mi dało. To jest wiedza wyciągnięta z różnych materiałów (pisemnych i filmowych) oraz z własnych doświadczeń.
Po pierwsze, myślę, że jedną z ważniejszych rzeczy było zrozumienie, że rzeźbiony obiekt trzeba co chwilę dokładnie oglądać z różnych stron. Chwila, moment a coś co wygląda dobrze z jednej strony z innej wygląda fatalnie.
Po drugie zanim się za coś weźmiemy, warto określić w miarę szczegółowo jak ma to wyglądać. Oszczędzi to sporo czasu na błądzeniu. Warto oglądać jak najwięcej zdjęć i prac innych. Materiały referencyjne warto mieć zawsze pod ręką, by zajrzenie do nich nie stanowiło problemu.

Najczęściej używanymi przeze mnie narzędziami okazały się:
1.Brush- w opcji add i substract
2.Clay- również w opcji add i substract. Nazywam to narzędzie narzędziem do robienia cellulitu :)
3.Crease- add i substract. To jest narzędzie za pomocą którego zrobiłam fałdy w sukni Anioła. Kombinacja różnych wartości daje bardzo różne efekty. Myślę, że możliwości tego narzędzia to jest temat do rozwinięcia w którymś z kolejnych wpisów.
4.Smooth- To narzędzie służy do naprawiania i wygładzania.

niedziela, 28 grudnia 2014

Już jakiś czas temu postanowiłam zgłębić tryb rzeźbienia. W związku z tym przedsięwzięciem rodzi się praca której tematem jest Anioł Cmentarny. Inspiracji z internetu było kilka, na przykład ta klik. Mój wyrzeźbiony Anioł na dzień dzisiejszy wygląda tak:
Jeszcze dużo pracy mnie czeka.

środa, 29 października 2014

2 miesiące później...

21 godzin renderowania w blenderze 2.71(oryginalna rozdzielczość to 1600x1920):
Nody:
Efekt z nodami:
Porównanie:
Na sam koniec zabawa z gimpem (desaturacja- odcień średni, kontrast 15, jasność -10):
Pozdrowienia!

czwartek, 31 lipca 2014

Trudności

Od dłuższego czasu pracuję nad portretem. Na mojej drodze pojawiło się kilka trudności o których chciałabym tutaj napisać. Przede wszystkim chodzi o przeźroczystość z którą ciężko walczyłam, żeby móc ją wyrenderować na GPU. Niestety, nie udało się. Nie skorzystałam też ostatecznie z narzędzia którym się początkowo zachwyciłam- BProjection (do klonowania tekstury na obiekt). Na początku też długo uczyłam się modelowania głowy. Obejrzałam w tym celu wiele materiałów. Mam też mocne postanowienie, że następny portret wyrzeźbię. Problem z przeźroczystością pojawił się w obrębie rzęs i włosów: początkowo obie te części były teksturami nałożonymi na plain. Przypomnę, że cały czas pracowałam na blenderze w wersji 2.66. Niestety, włosy dawały cień plaina a rzęsy były na białym, lub czarnym tle. Te problemy przedstawia poniższa grafika:
Opisałam to na forum Polskiego Kursu Blendera. Możecie przeczytać ten wątek tutaj. Ostatecznie przeszłam, przynajmniej w tej pracy, do blendera 2.71 i renderuję na CPU. W związku z tym, pokusiłam się o małe testy porównujące. Na każdej poniższej grafice jest opis- na czym renderowane i ile czasu zajęło.
Najszybszy render na GPU- ale są artefakty. Ponieważ włosy spędzały mi sen z powiek i ciągle nie byłam zadowolona z tekstury i z ułożenia plainów pokusiłam się o particle. W końcu już można wyrenderować włosy w rendererze Cycles na CPU. Ostateczny render i tak będzie trwał długo i będę go robić na raty. Nie udało mi się osiągnąć realizmu w tym portrecie. Jestem jednak zadowolona, ponieważ wiele się nauczyłam.

sobota, 17 maja 2014

Dziewczynka w niebieskim kapeluszu.

Moją najnowszą inspirację zobaczyłam przeglądając pierdoły na jednej ze stron które nazywam pożeraczami czasu. Słodki obrazek, smutna dziewczynka i ckliwy podpisik.
To właśnie dla niej postanowiłam wrócić do nauki modelowania postaci. I właśnie powoli z czeluści pełnej mniej lub bardziej zdeformowanych potworów rodzi się moja nowa praca.
Do nauki korzystam z angielskojęzycznych tutoriali znalezionych na youtube.pl. Na zamieszczonym obrazku znajduje się screen z https://www.youtube.com/watch?v=im9XZf2C1s0. Zdjęcia dziewczyny zostały udostępnione na tym forum: http://cgtantra.com/forums/showthread.php?t=2966

sobota, 8 lutego 2014

Były sobie kulki trzy...

I kulkomania się skończyła. Choć efekt końcowy nie jest w pełni zadowalający, to muszę przyznać, że trochę się nauczyłam przy tej pracy. Surowy render z poprzedniego posta delikatnie podrasowałam za pomocą edytora nodów. Efekt końcowy powstał w blenderze 2.69.
Wspomiane nody:

niedziela, 2 lutego 2014

Już prawie koniec.

Tak się rodziło:
Tak wygląda surowy render:
Szczegóły:
Blender 2.66
Oryginalna rozdzielczość: 2560x1920
GPU
Kafelki: 264x264
Wątki: 4
Oświetlenie: Limited Global Ilumination
Włączona opcja "no caustic"
Ambient Occlusion
Próbki: 1500
Czas renderowania: 5,5h
Wciąż lawiruję między nazwami polskimi i angielskimi, jeszcze nie wiem co z tym zrobić...

niedziela, 26 stycznia 2014

Krok do przodu.

Wciąż testuję renderowanie- zostałam przy GPU. Jeśli chodzi o Light Paths najbardziej zadowalające dla mnie jest opcja Limited Global Ilumination. Cień wygląda lepiej niż w poprzednim wpisie kiedy to renderowałam przy Direct Light. Teraz jest trochę dłuższy render- ale wciąż krótszy niż na CPU :)
Na koniec tego wpisu zapraszam na facebooka gdzie założyłam blogowy fanpage Blenderująca

sobota, 4 stycznia 2014

Kolejne testy.

Na forum Polskiego Kursu Blendera przeczytałam wskazówkę dotyczącą renderowania na CPU i GPU. Dotyczyła ona wielkości kafelek (tiles) w ustawieniach renderowania. Dowiedziałam się, że przy renderowaniu na GPU bardziej korzystne jest ustawianie większych kafelków. Jak tylko to przeczytałam, zabrałam się do pracy. Do testowania wykorzystuję moją rodzącą się grafikę ze szklanymi kulkami. Wyniki przedstawia poniższa grafika:
Jak widać, była to cenna wiedza, bo render na GPU wykonał się zdecydowanie szybciej. Przypominam, że do tych testów korzystam z blendera w wersji 2.66 ponieważ to ostatnia wersja współpracująca z kartą graficzną jaką posiadam w komputerze. Pytanie jakie rodzi się po tych testach: dlaczego cień renderowany w GPU jest inny niż ten renderowany na CPU?

piątek, 3 stycznia 2014

CPU, GPU i walki ze szkłem ciąg dalszy.

Witam w Nowym Roku. Pierwszą inspiracją w 2014 roku jest zdjęcie o prostej kompozycji, znalezione na stronie stylowi.pl
Przy okazji przypomniałam sobie, jak pięknej urody mogą być szklane kulki i... zaciekawiona, obejrzałam nawet film na youtube, jak się robi takie kulki:klik do tego filmu. Moje są jeszcze bardzo skromne. W ramach testu cofnęłam się do blendera 2.66- ostatniego w którym mogę renderować za pomocą GPU i postanowiłam zrobić małe porównanie czasu renderowania. Poniższa grafika zawiera wszystkie ważne informacje dotyczące ustawień: materiały, renderowanie, świat:
W sumie zrobiłam kilkanaście testów renderując grafiki w rozdzielczości 480x640px w konfiguracji: cpu supported, cpu experimental i gpu experimental. Poniżej podsumowanie tych prób:
Zgodnie z moimi obserwacjami renderowanie na gpu wcale nie okazało się szybsze!

środa, 18 grudnia 2013

Praca ze świeczkami ukończona.

21,5 h zajęło mi ostateczne wyrenderowanie całego obrazu. Renderowałam po kawałku i ostatecznie całość złożyłam w gimpie. Tak to wyglądało:
Do ostatecznego wykończenia tej pracy wykorzystałam wiedzę z Polskiego Kursu Blendera z tego tutoriala. Nauczyłam się tworzyć maski:
Nody jakie zastosowałam:
Ostatecznie zakończyłam tę pracę z takim oto efektem:
Jeśli chodzi o renderowanie i szumy- studiuję temat i mam zamiar coś na ten temat niedługo napisać.

piątek, 6 grudnia 2013

Postępy w pracy ze świeczkami.

Za oknem szaleje Ksawery. Praca ze świeczkami powoli posuwa się do przodu, a to z powodu ograniczeń czasowo- sprzętowych. Czas spojrzeć sobie w oczy i przyznać, że niewiele wiem o optymalnym renderowaniu. Poza tym, blender 2.69 nie współpracuje już z moją kartą graficzną. Pokażę więc to co mam na ten czas: Tak się zaczęło:
Tak postępowało:
Oto jak wyglądają materiały, dla podłoża:
Dla szkła z którego zrobione są świeczniki:
Dla materiału udającego wosk:
Dla materiału udającego ogień:
Ustawienia światła:
No i po dwunastu godzinach renderowania grafiki wielkości 1920x2560, direct light i 1500 próbek, rozczarowanie, bo:
A to próbka po tym jak odkryłam, za późno oczywiście, to co dzieje się po tym, jak parametr "clamp" jest inny niż zero:
Zdecydowana redukcja ilości "świetlików" :)

sobota, 16 listopada 2013

Lampiony

Nareszcie praca z lampionami skończona:) Zaczęło się tak:
Surowy render zajął aż 13 godzin. Oryginalny obrazek ma 2560x1920 px i tylko 1500 samples. Renderowałam na CPU w blenderze 2.69. Inne informacje dotyczące renderowania to: direct light, 4 wątki, kafelki 32x32. I po długim oczekiwaniu powstało to:
Dopieścić obrazek postanowiłam tym razem za pomocą gimpa. Poniżej pokazuję w kilkunastu krokach co zrobiłam:
Efekt końcowy: