Te kolczyki nie były planowane, powstały ot, tak. W Blenderze 2.66.
Kompozycja, widać tu też ustawienia renderowania:
Materiały, kolejno: koraliki, bigle, podłoże:
Surowy render, trwał około dwóch godzin:
Drobne podrasowanie za pomocą nodów:
Efekt końcowy:
sobota, 1 marca 2014
sobota, 8 lutego 2014
Były sobie kulki trzy...
I kulkomania się skończyła. Choć efekt końcowy nie jest w pełni zadowalający, to muszę przyznać, że trochę się nauczyłam przy tej pracy. Surowy render z poprzedniego posta delikatnie podrasowałam za pomocą edytora nodów. Efekt końcowy powstał w blenderze 2.69.
Wspomiane nody:
niedziela, 2 lutego 2014
Już prawie koniec.
Tak się rodziło:
Tak wygląda surowy render:
Szczegóły:
Blender 2.66
Oryginalna rozdzielczość: 2560x1920
GPU
Kafelki: 264x264
Wątki: 4
Oświetlenie: Limited Global Ilumination
Włączona opcja "no caustic"
Ambient Occlusion
Próbki: 1500
Czas renderowania: 5,5h
Wciąż lawiruję między nazwami polskimi i angielskimi, jeszcze nie wiem co z tym zrobić...
niedziela, 26 stycznia 2014
Krok do przodu.
Wciąż testuję renderowanie- zostałam przy GPU. Jeśli chodzi o Light Paths najbardziej zadowalające dla mnie jest opcja Limited Global Ilumination. Cień wygląda lepiej niż w poprzednim wpisie kiedy to renderowałam przy Direct Light. Teraz jest trochę dłuższy render- ale wciąż krótszy niż na CPU :)
Na koniec tego wpisu zapraszam na facebooka gdzie założyłam blogowy fanpage Blenderująca
sobota, 4 stycznia 2014
Kolejne testy.
Na forum Polskiego Kursu Blendera przeczytałam wskazówkę dotyczącą renderowania na CPU i GPU. Dotyczyła ona wielkości kafelek (tiles) w ustawieniach renderowania. Dowiedziałam się, że przy renderowaniu na GPU bardziej korzystne jest ustawianie większych kafelków. Jak tylko to przeczytałam, zabrałam się do pracy. Do testowania wykorzystuję moją rodzącą się grafikę ze szklanymi kulkami. Wyniki przedstawia poniższa grafika: Jak widać, była to cenna wiedza, bo render na GPU wykonał się zdecydowanie szybciej.
Przypominam, że do tych testów korzystam z blendera w wersji 2.66 ponieważ to ostatnia wersja współpracująca z kartą graficzną jaką posiadam w komputerze.
Pytanie jakie rodzi się po tych testach: dlaczego cień renderowany w GPU jest inny niż ten renderowany na CPU?
piątek, 3 stycznia 2014
CPU, GPU i walki ze szkłem ciąg dalszy.
Witam w Nowym Roku. Pierwszą inspiracją w 2014 roku jest zdjęcie o prostej kompozycji, znalezione na stronie stylowi.pl
Przy okazji przypomniałam sobie, jak pięknej urody mogą być szklane kulki i... zaciekawiona, obejrzałam nawet film na youtube, jak się robi takie kulki:klik do tego filmu.
Moje są jeszcze bardzo skromne. W ramach testu cofnęłam się do blendera 2.66- ostatniego w którym mogę renderować za pomocą GPU i postanowiłam zrobić małe porównanie czasu renderowania.
Poniższa grafika zawiera wszystkie ważne informacje dotyczące ustawień: materiały, renderowanie, świat:
W sumie zrobiłam kilkanaście testów renderując grafiki w rozdzielczości 480x640px w konfiguracji: cpu supported, cpu experimental i gpu experimental. Poniżej podsumowanie tych prób:
Zgodnie z moimi obserwacjami renderowanie na gpu wcale nie okazało się szybsze!
środa, 18 grudnia 2013
Praca ze świeczkami ukończona.
21,5 h zajęło mi ostateczne wyrenderowanie całego obrazu. Renderowałam po kawałku i ostatecznie całość złożyłam w gimpie. Tak to wyglądało:
Do ostatecznego wykończenia tej pracy wykorzystałam wiedzę z Polskiego Kursu Blendera z tego tutoriala. Nauczyłam się tworzyć maski:
Nody jakie zastosowałam:
Ostatecznie zakończyłam tę pracę z takim oto efektem:
Jeśli chodzi o renderowanie i szumy- studiuję temat i mam zamiar coś na ten temat niedługo napisać.
Subskrybuj:
Posty (Atom)



















